叨叨一句几句关于Opengl的系列已经有较长的一段时间没有更新了,然而这个系列还远没有到完毕地步,后续至少还有关于Opengl矩阵变换、YUV与RGB互转、Opengl水印贴图、Opengl转场动画等主题文章。断更的主要原因如果给自己找个借口的话可以说是工作比价忙,如果说的比较现实一点就是自己懒且没啥动力,毕竟写技术博客文章是一件时间成本投入很大,而收益产出极小的一件事情…进入正题…了解过Opengl的童鞋们都知道,在Opengl中存在这个各种O,例如VAO、VBO、FBO等,而出现各种各样的O一般都是因为考虑到性能的原因。今天我们要介绍的主角PBO,它和之前我们介绍VBO很像,了解完PBO之
我需要在屏幕上快速绘制像素。我发现了这个有趣的页面Fastpixeldrawinglibrary作者发表:“将OpenGL纹理与PBO一起使用似乎是最佳选择。谢谢。”我想我需要的是OpenGL/PBO。我在读PBO这里http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/pixel_buffer_object.txt在这里http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html但我不明白...有人可以提供简单的示例,如何使用PBO扩展在2D纹理的位图上绘制像素吗? 最佳答案 这可能是
我需要在屏幕上快速绘制像素。我发现了这个有趣的页面Fastpixeldrawinglibrary作者发表:“将OpenGL纹理与PBO一起使用似乎是最佳选择。谢谢。”我想我需要的是OpenGL/PBO。我在读PBO这里http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/pixel_buffer_object.txt在这里http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html但我不明白...有人可以提供简单的示例,如何使用PBO扩展在2D纹理的位图上绘制像素吗? 最佳答案 这可能是
一、OpenGL介绍 OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 OpenGL在不同的平台上有不同的实现,但是它定义好了专业的程序接口,不同的平台都是遵照该接口来进行实现的,思想完全相同,方法名也是一致的,所以使用时也基本一致,只需要根据不同的语言环境稍有不同而已。OpenGL这套3D图形API从1992年发布的1.0版本到目前最新2014年发布的4.5版本,在众多平台上多有着广泛的使用。二、OpenGLES介绍1.简介 Op
我最近开始使用Android学习OpenGLES。我正在使用带有渲染功能的GLWallpaperService类创建动态壁纸。Android模拟器的问题是能够显示动画,但在使用Android设备(HTCIncredibleS)进行测试时,FPS保持在45-50左右,但屏幕仍然空白。这是代码fragment!!onDrawFramepublicvoidonDrawFrame(GL10gl){floatcurrLevel=curve[(MAX_CURVE_POINT_NO+curveStart-1)%MAX_CURVE_POINT_NO];if(!isCreated){isCreated=
目前我在简单的游戏应用程序中工作,我对glVertexAttribPointer在glVertexAttribPointer中清除或重新设置值有疑问。可不可以。你能告诉我吗?示例代码:glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(TexturedVertex),(void*)(offset+offsetof(TexturedVertex,geometryVertex)));提前致谢。 最佳答案 你是什么意思-重置?如果您不需要特定属性
在顶点着色器中设置gl_PointSize=1.0意味着什么或达到什么目的?这是否意味着顶点本身就是一个像素? 最佳答案 Whatdoessettinggl_PointSize=1.0invertexshadermeansorachieve?Doesthatmeanthevertexitselfisapixel?是的,确实如此。参见gl_PointSize:Thevariablegl_PointSizeisintendedforavertexshadertowritethesizeofthepointtoberasterized.I
我的理解:这就是所谓的帧缓冲区。它是指向缓冲区对象的指针的数组。缓冲区对象可以是例如渲染缓冲区,纹理缓冲区或其他。如果要绘制某些内容,可以将渲染缓冲区附加到帧缓冲区,将其绘制到其中,最后调用一个方法将其发送到屏幕。1)到目前为止,这正确吗?我不明白的是:2)我想我读过某个地方,即在创建上下文时创建了帧缓冲区。las,我再也找不到我看到它的地方了。但是,如果确实创建了帧缓冲区,为什么我必须调用glGenFramebuffersOES(1,&framebuffer)和glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,framebuffer)?据我了解,第一个创
我一直让UIKit为我处理设备旋转(我的iOS应用程序有一个实现了shouldAutorotateToInterfaceOrientation:的UIViewController),我对它的处理方式非常满意很简单,就是让它全部正常工作。尽管有人告诉我这比手动执行所有轮换业务要慢。然而,我在iPad(iOS4.2)或iPodTouch2G(也是iOS4.2)上的测试并未证实这一点。当我被告知无论如何都会有很大的不同时,我有点惊讶,因为从UIKit的工作方式来看,OpenGLES似乎没有任何翻页的余地。所以-[EAGLContextpresentRenderbuffer:]几乎必须做一个副
我想创建一个具有3d效果的旋转对象,我使用的是developer.apple.com提供的示例项目iPhoneGLEssentials。在示例项目中使用了demon.model文件,我需要创建自己的.model文件。谁能帮我创建所需的.model文件? 最佳答案 您可以从该演示的源代码中看出这不是一种通用格式。它只有位置、法线、纹理坐标和元素索引的数组。您可以在moduleUtil.h中看到它是如何从.model文件中读取的。您可以在线搜索可以为模型加载特定格式的库。像irrlicht这样的引擎支持多种格式,例如.3ds和.x。您可